#p18035,Margaret Wright написал(а):Очередной Гость, Добрый вечер. Персонажи с блокировкой чужих способностей автоматически блокируют вторую собственную. Как альтернативу могу предложить ментальный щит защищающий от любых ментальных способностей и работающий пассивно, то есть постоянно, но только на себе.
Вторая способность интересна. Пассивная работа на себе — ок. Ауру на 2-5 метров вижу как активируемую часть, после которой должен следовать некий откат и ограничения. И я бы предложила не стабилизировать и обезвреживать, а усиливать и ускорять возможность организма изгоев самому выводить меркурит. То есть чтобы он усиливал базовые возможности, благодаря чему другие регулярно попадая в ауру могли бы дольше оставаться снаружи (например раза в два), но не бесконечно.
Благодарю за ответ.
Такие поправки хотелось бы обсудить. Вы угадали основные пожелания. Хотелось бы теперь сделать так, чтобы основная идея не исказилась и вошла в точку баланса.
Если пассивная работа на себе - ок, то закрепим это.
По действию ауры Вы, в принципе, тоже угадали. Хочется именно помогать группе подольше продержаться.
Если рассмотреть предложение таким, какое Вы озвучили, то размер Ауры можем отрегулировать даже до 0-1 метра и масштабировать до тех же пяти произвольно, чтобы контролировать расход сил. Чем меньше группа, чем плотнее ходим и спим - тем меньше сил тратится на ауру. Тем дольше можем жить вне Города.
Вы предлагаете перевести ауру в активные и изменить действие. Предлагаете платить за её полезность тратой сил. Это выглядит логично, но здесь я хочу немного поторговаться.
Если принять поправки как есть, из концепта уйдёт правило "Где радость, там и горе". В описанной мною ауре был сигнал повесить на персонажа табличку "Не подходите близко" и вообще прописать системе безопасности Города держать персонажа на прицеле парализаторов, когда он подходит к важному меркуритовому оборудованию близко.
Пример:
Заходишь в бар, а на тебя сразу со всех углов стволы нацеливаются как на "опасность номер один". Тёртый бандюган в углу сопит в недоумении, ему ведь таких почестей не оказали. На деле же это прописанная и согласованная страховка от перебоев местного трансформатора. Парализаторы нужны просто чтобы персонаж к ним не подошёл даже против своей воли. Но до барной стойки и столиков пройти сможет. Персонаж это знает, бармен это знает, для неместных - непоняточка.
Это был пример. Возможно, я утрировал и перегнул.
В этом концепте был одновременно "человек-спасение" и "человек-несчастье". Сделав ауру активной, включаемой и регулируемой, изменив её работу строго на полезное мы этот концепт приручаем и одомашниваем сильнее, чем хотелось бы.
В идеале, хотелось бы за свои способности платить не утомлением и муками выбора "когда активировать?", а естественными сопутствующими проблемами. Например, потребностью снимать всё меркуритовое снаряжение прежде чем подходить ближе, чем на метр.
Конечно, в этом тоже нужна мера. Тут нужно хорошо с Вами посоветоваться, чтобы способность была колючая как ёжик, но не насколько кошмарная, чтобы персонажа вот прям совсем избегали.
Допускаю, что мне для посещения закроют вообще 90% Изгойника, чтобы ничего не сломалось нужное. Готов носить табличку: "Убийца меркуритовых кардиостимуляторов!" Лишь бы к нему, зелени и солнышку пускали.
Если это возможно, предложите, пожалуйста, вариант на подумать. Идею гармонии с меркуритом, гармонии с новой реальностью мира, хочется сохранить. Мы сделали это в пункте "пассивная работа на себе", и я за это благодарен.
У Беренгара Батисты в этом плане все красиво. От его способности и радости, и беды, при этом никаких активаций. Сам изначально хотел такое, но повторяться нехорошо, да и вот такая идея с адаптацией организма к меркуриту нравится больше. В ней есть триггеры, оживляющие игру.